2012年3月18日 星期日



   弗蘭克·蓋裡在洛杉磯成立了他的做法,在1962年加州。Gehry的合作夥伴關係,Gehry的合作夥伴,律師事務所,成立於2001年,目前支持員工超過120人。Gehry的合作夥伴,採用了大量有豐富的經驗,在建設系統和施工文件的技術開發,誰是高度複雜的項目管理資格的高級建築師。
Gehry的合作夥伴開展的每個項目都親自直接由Frank Gehry設計。所有的資源公司和公司的合作夥伴的豐富經驗,可協助設計工作,並進行這方面的努力,通過技術開發和建設行政主管部門提出。該公司依靠使用數字化工程,先進的三維計算機模擬程序最初創建由航空航天工業中使用的,徹底地記錄設計和招投標,製造和施工工藝合理化。
  Gehry的合作夥伴的合作夥伴,律師事務所是:弗蘭克·蓋裡,布賴恩Aamoth,約翰·鮑爾斯,阿南德Devarajan,詹妮弗·埃爾曼,伯塔蓋瑞,Meaghan勞埃德,天正武森,勞倫斯·泰伊克雷格·韋伯。


除了空間利用上的不切實際外,建築師Frank Gehry的作品根本就和我們老祖宗深信不疑的「風水學」大唱反調,從建材到動向到外型,簡直反骨到了極點。所幸,大部分西方人不迷信這套東方學問,所以多年來Gehry大師的創作依然大行其道。

去年赴杜塞道夫(Dsseldorf)參加商展,來到這個著名的德國工業城,不能免俗地去了老城區的知名餐館,見識比臉還大塊的德國豬腳、鹹死人的德國香腸和招牌黑啤酒等國家美食。
由於來去匆忙,走訪萊茵河畔的Gehry Buildings便成為此行唯一計劃的旅遊行程。

11月底的杜塞道夫天氣濕冷,陰霾的天空偶而還會飄來一陣毛毛細雨。
週日上午,市區的商店幾乎都不營業,電軌車一駛出市區,路上行人更顯冷清。
少了陽光打扮的Gehry Buildings (Der Neue Zollhof)靜靜地矗立在港口旁,顯得有些悶悶不樂,但我還是繞著這三棟建築物兜了好幾圈,從容不迫地拍了些照片。

在Gehry Buildings旁巧遇一位來自愛爾蘭都柏林的開業建築師,他是馬來西亞人,他看我興致盎然的樣子便和我聊了起來,他告訴我這三棟建築物出租率奇低,因為外突的窗戶角度易招致旋風,產生令人生厭的噪音,加上稜角特殊的室內空間無法容納規格化家具,訂做的家具既花錢又難再利用…,這些佈置與空間利用上的難題,讓它們成為「中看不中用」的類型建築。


我想也是,中國人講究以屋宅的座向、門位「納氣」,來決定陽宅的財利、官貴、吉凶與興衰,如果引氣不當,猶如「酸漿入酪不堪斟」,自然不利人居。除了空間利用上的不切實際外,Frank Gehry的作品根本就和我們老祖宗深信不疑的「風水學」大唱反調,從建材到動向到外型,簡直反骨到了極點。

所幸,大部分西方人不迷信這套東方學問,所以多年來Gehry大師的創作依然大行其道。
特別是1997年Gehry以西班牙畢爾包的古根漢美術館驚艷全球後,一股巨大的「古根漢效應」因應而生,世界各地許多城市都視設置古根漢分館為都市改造的絕佳方案,希望以畢爾包古根漢案例為標竿,複製其「以文化帶動經濟」的成功奇蹟,台中市(胡市長)應該也算是「古根漢效應」的熱情信徒之一。



被稱為後現代解構主義建築大師的Frank Owen Gehry是當代傳奇人物之一,他擅長打破對稱美和現代藝術的界限,以違反,甚至跳脫物理學定律的失衡造形、展現視覺衝突與連貫的幾何弧度,加上奇特的建築素材,營造出動感與美感兼具的公共空間。
前衛而幾近叛逆的建築風格,為他贏得「建築界的編舞師」的封號。
1929年Gehry出生在加拿大多倫多的猶太家庭,17歲時隨家人移居洛杉磯,1954年獲南加大建築學士後,曾在哈佛大學設計研究所研習都市計劃,1962年回到加州創立自己的建築師事務所Frank O. Gehry & Associates, Inc.,1989年榮獲普立茲克建築獎桂冠(Pritzker Architecture Prize Laureate)的業界最高榮譽。


 Frank Gehry近年來完成的大型公共空間眾多,較知名的就有:




1983年加州洛杉磯的The Geffen Contemporary at MOCA


1989年德國的Vitra International Manufacturing Facility & Design Museum


1992年愛荷華州愛荷華大學的Iowa Advanced Technology Laboratories


1992年俄亥俄州托利多大學的Center for the Visual Arts


1993年明尼蘇達州明尼亞波利市的Frederick R. Weisman Art Museum


1994年瑞士的Vitra企業總部


1994年法國巴黎的美國文化中心


1995年加州Team Disneyland Administration Building


1996年捷克布拉格的Nationale-Nederlanden Building,又稱「跳舞的房子」,因為造型就像是兩人相擁、舞影婆娑,也有人以著名的雙人舞者琴姐.羅潔絲(Ginger Rogers)和佛雷.亞斯坦(Fred Astaire)來稱呼這兩棟建築為「琴姐與佛雷」









1997年西班牙畢爾包的古根漢美術館Guggenheim Museum Bilbao

1999年德國杜塞道夫的Der Neue Zollhof

2000年德國柏林的DG銀行總部

2000年西雅圖的體驗音樂博物館Experience Music Project


2001年紐約Bard大學的The Richard B. Fisher Center for the Performing Arts

2002年加州洛杉磯的迪士尼音樂廳The Walt Disney Concert Hall

2003年俄亥俄州克里夫蘭市凱斯西儲(Case Western Reserve)大學的Weatherhead管理學院

2003年麻省理工學院的Stata Center


2004年芝加哥千禧公園露天音樂廳Jay Pritzker Pavilion


2005年德國的The MARTa Herford Museum



在「工期拖延」和「費用超支」已成慣例的建築界,Gehry一向以準時完工及有效控管預算聞名,除了倚重圓融的待人處事技巧來排除各種政商干預及阻撓,事先進行精確而鉅細靡遺的成本估算外,還懂得善用頂尖的電腦科技輔助,慎選值得信任的個別承包商,來實現他最不可思議的狂放構想。


雖然Gehry大師的崇拜者甚多,但是樹大招風,批評Gehry者也大有人在,許多人認為Gehry近年來的創作只是在重複他過去的美好,刻意解構的金屬華服成為他作品的永恆素材,不但外觀一成不變,而且帶來的環境災難也不少。


以座落在洛杉磯市中心的迪士尼音樂廳為例,它那凹面與圓弧交錯的高大金屬外牆便會集中光線,並在鄰近建築物、街道及人行道上投下難以忍受的熱點。夏季裡,高達攝氏60度的陽光反射足以溶化塑膠,甚至對站在路旁的行人造成灼傷。


至於座落於俄亥俄州克里夫蘭市的凱斯西儲大學管理學院建築,六千二百萬美元的造價與波浪奔馳的金屬屋頂同樣令人乍舌。盛夏裡刺眼的陽光反射對經過的行人是一大折磨;到了冬季,厚重的積雪與結冰沿著陡峭的不鏽鋼屋頂滑落到下面的人行道上,威力猶如砲彈轟炸。


難怪有人戲稱歪斜扭轉的Gehry建築是一棟棟「危樓」。
儘管如此,對厭倦了中規中矩的傳統建築,又不必擔心天天生活在「危樓」內的人來說,Gehry大師「不拘泥於原則」的創新風格與「不按牌理出牌」的大膽出招,無疑是平淡生活的解悶良方。


除了設計及建造大型公共建築與私人宅第,不甘寂寞的Gehry大師也經常跟各領域的藝術家合作推出許多創作點子,更三不五時受邀為知名消費品牌設計商品。


承襲其建築特色,他為Fossil設計了一系列以Frank Gehry為品牌的時鐘及手錶商品;也幫波蘭高檔的Wyborowa品牌伏特加設計了展現流動線條的時髦酒瓶與木條外盒;甚至還以瓦楞紙板及木材為素材,設計並推出自創的Easy Edges品牌桌椅;並運用他偏好的魚元素,為Alessi品牌設計一款奇特造型的Pito茶壺。



2005年,Gehry為Tiffany珠寶公司設計了一系列女性珠寶,以天然木材、珍貴寶石和多種貴金屬精心打造,捕捉了這些創新材質在視覺與觸感上的極致之美,魚形的項鍊墜飾與手鍊、蘭花線條的耳環、轉矩造型的戒指,皆在優美線條中散發出獨樹一幟的時尚風貌。

開業四十年,作品橫跨全球各大洲,Gehry大師的知己滿天下,其好友之一,也是美國名導的Sydney Pollack(作品包括《窈窕淑男》、《遠離非洲》、《雙面翻譯》),耗時五年拍攝了紀錄片《速寫法蘭克(Sketches of Frank Gehry)》,從每個案子最初的簡單速寫開始,到使用紙板黏貼拼組而成的手工3D模型,到結合多種建材逐步完工的建築創作,詳實記錄了Gehry大師走過的每段設計流程。




此外,Pollack花費許多時間與Gehry相處,透過兩人間的精彩對話,觀眾了解到Gehry童年接受的家庭教育對他日後的影響,聽音樂人Bob Geldof、迪士尼前執行長Michael Eisner(當時還未卸任)等文藝界名人與建築界同儕款款而談他們對Gehry及其建築的觀感,也對Gehry的人格特質有較多面向的了解。


對已經邁入77歲高齡的Frank Gehry而言,隨時都是為自己藝術生涯留下紀錄的時刻了,好友Sydney Pollack拍攝的這部紀錄片雖然構成低調,但總是比文字傳記來得更加立體,也更符合他的戲劇性風格。











相關資料 : http://yani-saa.blogspot.com/2011/03/expressionism-and-frank-gehry.html

                     http://blog.yam.com/odyssey2001/article/3351952

2012年1月17日 星期二

期末投影

閱讀心得

1

男主角原本只是一個普通的電線維修員,一個意外讓他得到了超能力心中出現了英雄夢,但是他成事不足敗事有餘直到最後,還是靠自己才成功當成英雄也贏得心上人的芳心。


2

利用電腦視窗的重疊與時間的配合搭配著音效結合出一片有趣的影片。


3

剛開始說明了螳螂捕蟬黃雀在後的道理,而最後領頭因為自己的利益連自己的手下都殺了




4




5

片中說明了不懂得知恩圖報只會殘害到自己。

6

牙醫幫吸血鬼看牙,但吸血鬼不懂得感恩還想吸女醫師的血,結果得到的報應是自己的牙掉光了。

7



動物也事有生命的,鹿最後變成惡魔給駕駛人一個教訓。


8



壞心的神父因為個人的恩怨引來了死神,還欺騙忠誠信徒而最後生命通通都被死神給奪走了

9



片中的機器人想阻止男主角變的跟他一樣,但是男主角卻把他當敵人最後還殺了他,而男主角最後也變成了機器人。

10



主角買了一台電腦,但是要使用前必須先下載資料而下載所需的時間久的嚇人,男主角氣急敗壞所以對電腦腦動粗,電腦卻當機了%數無增反減當男主角不之所措的時候,男主角把電腦螢幕反轉過來改變了心情。

11

四隻小魚中最後一隻被怪物給釣起來了,後來其他三隻夥伴為了就他冒險上岸就他而怪物認為他們好欺負結果沒想到原來他們的都會變大,怪物嚇的不知所措。

12



三個野人抓大象為了就是看大象跳天鵝湖,後來大象絕得羞恥趁機逃跑。

13

牧羊人要去教堂但是牧羊一直跟著牧羊人,牧羊人為了擋住羊想盡各總方法但是還是抵擋不了羊群熱情的追隨,由於真的沒辦法了只好讓羊進教堂一起唱聖歌。

14




15



飛上天一直是人類的夢想,想飛的男人因為一隻雞而成功飛起而雞原本要被宰了但是因為想飛的男孩經過一小段辛苦的路程飛上天幫助了男人飛起,真是一個有趣的循環。

16



探險家到了南極拍照,探險家餘光一直看到企鴯飛起來探險家立刻拿出相機等著捕抓最感動的一刻,但是企鴯遲遲不飛起探險家不吃不喝不睡苦苦守一天,最後探險家氣急敗壞把想機摔壞了...這時企鵝飛起來了。

17

為了生存鋌而走險的鯊魚就差一步就可以得到阿想得到的食物,但是海鷗誤觸了魚槍的開關鯊魚就這樣被魚槍給帶出了外海。

18



在一個深海中遇到越漂亮的東西通常都在有高危險性,就跟玫瑰一樣。

19

利用各種的電子音樂器材,讓搖滾樂更為爆發更為極致。

20

無聊的這三隻鳥一直在找樂子最後肚子餓了,看到窗台上有人類的蛋糕三個小鳥想境辦法取得人類的蛋糕,但是真的太高了這時候母鳥帶了食物回來,結果是隻蟲這三隻臉都綠了。

21



述訴每個環境與大時代的結合與事件每個腳色在回想過去的畫面來呈現。

22



主角在城鎮撿到了一頭小龍於是飼養,後來被一頭成年的龍給帶走了魚是主角出發尋找他的小龍,但經過漫長的歲月主角終於來到了龍的居住地,小龍已長大城大龍但是主角卻沒有察覺直到殺了自己要找的那隻龍,還察覺原來她就是當年養的龍最後主角消極的離開,而龍的小孩卻偷歐的跟著主角。

23



獵人因為亂殺小動物,卻讓自己變成了猴子獵人違反了大自然的法則。

24



說明人與鬧鐘的戰爭,睡夢中最討厭被納吵雜的腦中聲音給吵醒,多希望可以再多睡一嚇嚇的每個都希望把鬧鐘給毀了。

25


動畫節目被釋放之前推出的遊戲本身,作為前傳的遊戲事件。倫敦生產的公司Blinkink和大通動畫工作室動畫系列,其中包括五集,製作,我只花了5到1個較長的電影情節相結合的自由。

26



由於天兵犯了錯導致淨入警戒狀態,還進行了無腦豐詐一切都只是一個無腦的天兵。

27

2011年11月13日 星期日

藝術新浪潮

作品名稱:繪影繪聲

作者:陳珠櫻

作者介紹:陳珠櫻目前為法國巴黎第八大學《藝術與科技影像》系所的副教授。一九六二年出生於台灣台中縣,竹師美術科畢業後,曾任小學美術教師。一九八七年赴法國求學,一九九一年畢業於巴黎高等美術學院;隨之她轉向新媒體科技的領域,並於二00一年取得「藝術的美學,科學與科技」博士學位。
早期與李仲生習畫,九0年代以前,陳珠櫻的創作常訴諸於潛意識裡的自發性,以原始的素材如水墨、碳精筆作些帶有超現實感的繪畫,用著自由流動的彩墨線條,表達心靈中詭密的影像,可見藝術家對蠕動、帶有生命的機體性質、捉摸不定的心象圖式自來有所偏愛。
陳珠櫻在一九九四年以後,開始研修有關「藝術的美學、科學和技術」,並著眼於「數位影像和虛擬真實」,她的創作歷程遂從平面繪畫走向今天最先進的電腦科技藝術。透過她所設計的電腦程式,過去在畫紙上速寫的神秘符號,隨即過渡到具有「人工生命」的三次元立體圖像,它們不再是靜止於紙上,而是在螢光幕上不斷浮動、衍生的生命活體 。藝術家是創作者,創造了虛擬世界中的奇異生命。

陳珠櫻的獨創性思維橫跨藝術、生物科學與人工生命三個領域,並成功地展現高科技下的奇幻世界,其所創造的生命體,具有獨立性又令人不可捉摸。儘管她的創作靈感源自於科學的理論,創作媒材是不具人性的電腦;然而,在她的作品中卻絲毫不見科技的冰冷。她的數位創作,保留極高度的藝術純粹性,開發了嶄新的美感經驗,並帶來更深邃的心靈與心智的觸擊 !

















媒材:多媒體互動、感應器
展示空間設計:較暗的開放空間
互動機制:人工生命,細胞自動機,基因遺傳演算法

吸引我的特質:利用塑膠板結合感應器來達成互動的藝術作品,倘再上面的人會有一種身在未來的感覺。




作品名稱:流連往返

作者:陳冠君

作者介紹:對於個人的創作方向,我一直是在探索電子的空間(Cyberspace)與數位媒體對人的效應,無論是在東、西方社會,人文與數位科技之間仍舊存在許多的矛盾與疑惑,藝術家存在這個衝突混淆的現象裡,是唯一可以省知其中困感的智者,藉著藝術的形式重新調合出新的感知與詩意,化解科技的冷感與溝通的疏離,藉以找尋人際之間互動的契機,在未來數位媒體會逐漸進入我們的日常生活之中,視覺藝術將因此跨越自己的定義與規則,我相信末來的數位媒體將呈現「互涉」 (cross-media)的趨勢,創作的模式將會更強調藝術家與社會的交互關係。
















媒材:錄像裝置
展示空間設計:開放式空間
互動機制:利用錄影即時撥出

吸引我的特質:作者抓住人們的心理,究竟是有沒有在拍攝,我有沒有出現在螢幕中,透過攝影機與螢幕來呈現互動的效果



作品名稱:baby play

作者:鄭淑麗

作者介紹:首次展演或作品發表
‧ 1990,〈彩色圖謀〉裝置作品,紐約惠特尼美術館,美國
‧ 個展
‧ 2002,〈大蒜元〉,CREATIVE TIME 藝術中心,美國紐約
‧ 2002,〈邊開邊吃〉,Wireless Browserday,荷蘭阿姆斯特丹
‧ 2001,〈數位科幻春宮〉,Julia Friedman 畫廊,美國芝加哥
‧ 2001,〈寶貝遊戲〉,NTT通訊藝術中心,日本東京
‧ 2000,〈嗑高潮〉,The Project 畫廊,美國紐約
‧ 1998-1999,〈布蘭登〉,古根漢美術館,美國紐約
‧ 1995,〈保齡球場〉,沃客藝術中心,美國明尼蘇達州
‧ 1992,〈那些紛飛的情慾〉,Exit Art 畫廊,美國紐約
‧ 1990,〈彩色圖謀〉,惠特尼美術館,美國紐約
‧ 聯展
‧ 2003,〈大蒜元〈2030〉〉,《心感地帶 - 第五十屆威尼斯雙年展》,義大利威尼斯
‧ 2004,〈MILK〉,《56K bastard TV》,瑞士
‧ 2003,《硬蕊》,東京宮美術館,法國巴黎
‧ 2003,《荷蘭電子藝術節》,荷蘭鹿特丹
‧ 2003,〈BURN〉,FACT 藝廊,英國利物浦
‧ 2002,《不插電電子藝術節》,林茲電子藝術中心,奧地利
‧ 2001,《創世季》,慕尼黑,德國
‧ 2000,〈高潮記〉,《日舞影展》,美國
‧ 2000,〈嗑高潮〉,《2000台北雙年展》,台北市立美術館,台灣台北
‧ 2000,〈東京高潮記〉,Ota美術館,日本東京
‧ 2000,〈大玩偶〉,Edith-Russ媒體藝術之家,德國
‧ 1997,《約翰尼斯堡雙年展》,南非約翰尼斯堡
‧ 1997,《NTT通訊藝術中心雙年展》,NTT通訊藝術中心,日本東京
‧ 1996,異位場域,日本東京
‧ 1995,《惠特尼雙年展》,惠特尼美術館,美國紐約
‧ 1993,《惠特尼雙年展》,惠特尼美術館,美國紐約






媒材:感應器
展示空間設計:大型空間
互動機制:利用充氣娃娃配合感應器

吸引我的特質:運用了大型的充氣娃娃在踢到球的同時感應器接收到感應產生不同的變化

2011年11月6日 星期日

展場分析

南港展覽館














優點:空間寬敞舒服
          交通便利
          展區劃分清楚明瞭
          光線充足






缺點:無休息區
          洗手間的距離太遠
          出入口像逃生樓梯






改善:多設置休息區
          出入口加以裝飾








作品













2011年10月30日 星期日

互動心得

多媒體互動的作品越來越多人在唱做了,不只是建築也有些藝人開始將互動式媒體發揮在舞台上歌曲的MV裡,這種技術除了要配合時間、地點、產品等等許多的問題這執行上一定有一定的困難度在,看完影片竟然可以如此的動人,一定經過長久的努力這種作品會讓人也想去嘗試,互動式多媒體真的是太棒了。

心得

看了設計展的影片之後更明白,聲音去配合其他的東西來增加這一個作品的有趣性,配合燈光來獨立出每一個不同的聲音,一整部車就利用它的燈光效果來讓聲音劃分開來,設計師搭配果汁機打果汁讓整個作品表現出非常有趣的畫面,設計師還吃著香蕉帶動整個有趣的氣氛。大提琴的演奏不用傳統的方式拉大提琴,而是用手去讓打提琴發出聲音,傳統的打提琴只能坐著伊動也不動的拉著大提琴,但是表演者卻隨機的走動志造出更多聲音來配合他的大提琴,散發一種很輕鬆的氣氛。